Fantasy în adaptări digitale și cinematografice. The Witcher: roman, joc, serial

Lipsa interesului pentru lectură este una dintre problemele culturale și educaționale foarte des abordate în lumea occidentală contemporană. Dintre genurile literare, genul fantasy pare să aibă o poziție privilegiată, întrucât suscită interesul cititorilor într-o măsură mai mare decât alte genuri, însă acest lucru aduce, la rândul său, o serie de alte probleme. De la prevalența căutării amănuntului senzațional și șocant și a construcțiilor epice faraonice, până la plasarea în plan secundar a construcției de personaje și a calității scriiturii, nenumăratele volume ce aparțin genului fantasy expun o interminabilă varietate de stiluri scriitoricești și de tropi caracteristici, care, de multe ori, ajung să se întrepătrundă și să se confunde, ducând la o anumită repetitivitate a genului. Pe de altă parte, tot genul fantasy este avantajat de interferența materiei epice a romanelor cu domenii conexe, cum ar fi jocurile pe calculator sau ecranizările, întrucât aceasta este modalitatea cea mai sigură pentru a populariza un univers epic și elementele sale specifice. În general, numărul celor interesați de jocurile pe calculator și, în special, de ecranizări este mult mai mare decât numărul celor interesați strict de lectura romanelor fantasy, însă, de multe ori, parcursul este invers, în sensul că receptorul se ipostaziază prima dată drept spectator al filmului sau serialului (uneori jucător) și abia apoi devine interesat de cartea care a inspirat fenomenul respectiv și ajunge să fie un lector pasionat. E cazul unui număr mare de universuri fantasy, care au fost extinse de la cărți la filme sau jocuri pe calculator, atrăgând astfel un număr mult mai mare de cititori.
În această situație se află și seria „The Witcher”, pornită de la povestirile lui Andrzej Sapkowski. Vastul univers pleacă de la proză scurtă, trece apoi prin cinci romane, pentru ca, ulterior, să devină spațiul în care se petrece acțiunea câtorva jocuri și a unor filme, fiind ecranizat într-un serial devenit celebru. Modul în care s-a făcut, însă, trecerea de la carte la joc și la film este un subiect de discuție în rândul fanilor, mai ales prin faptul că ieșirea din spațiul național polonez (povestirile, romanele, dar mai ales jocurile integrează o serie de elemente de mitologie slavă și poloneză) a însemnat, în același timp, o accentuată globalizare care, în cele mai multe cazuri, i-a dezamăgit pe fanii inițiali ai cărților.
Universul „The Witcher” pornește de la o serie populară de romane fantasy care urmărește aventurile lui Geralt din Rivia, un vânător de monștri priceput ce trăiește într-o lume a magiei, a creaturilor mitice și a intrigilor politice. Cărțile sunt este bine-cunoscute pentru personajele complexe, ambigue din punct de vedere moral și intriga antrenantă.
Universul este deschis de volumul „Ultima dorință”, o colecție de povestiri care prezintă personajul principal, Geralt din Rivia. Geralt este un vrăjitor, un vânător profesionist de monștri, care a fost instruit încă din copilărie să lupte și să ucidă fiare supranaturale. El este, de asemenea, deținătorul unor puteri magice, pe care le folosește pentru a-l ajuta în munca sa. Povestea are loc într-o lume de inspirație medievală, în care oamenii, piticii și elfii coexistă alături de monștri și creaturi magice. Acțiunea gravitează în jurul aventurilor lui Geralt, în timp ce călătorește prin țară, fiind angajat ca mercenar în diverse locuri pentru a învinge amenințările supranaturale și pentru a-i proteja pe cei nevinovați.
În volumele ulterioare, acțiunea devine mai complexă, odată cu introducerea intrigilor politice, a războaielor și cu apariția unui personaj mesianic, a cărui prezență e anunțată de o profeție ce prezice că va salva lumea. Geralt se trezește prins în mijlocul acestor evenimente și devine un jucător-cheie. Intriga generală a romanelor se centrează în jurul conflictului dintre forțele luminii și întunericului și asupra rolului lui Geralt în această luptă.
Alături de Geralt, romanele găzduiesc o serie de personaje memorabile. Printre acstea se numără Yennefer de Vengerberg, o vrăjitoare puternică și iubita lui Geralt și Ciri, o tânără care se implică în mașinațiunile politice ale lumii și se dovedește a fi salvatorul profețit. Seria prezintă, de asemenea, alte personaje, cum ar fi alți vrăjitori, regi și regine, fiecare cu propriile motivații și agende.
Unul dintre punctele forte ale lumii din „The Witcher” este dezvoltarea complexă a personajelor. Personajele nu sunt eroi unidimensionali sau răufăcători; mai degrabă, ele sunt complexe, defecte și ambigue din punct de vedere moral. Geralt, de exemplu, este adesea forțat să facă alegeri dificile și să se confrunte cu consecințele acțiunilor sale. Yennefer este un personaj care a suferit foarte mult, iar acest lucru a transformat-o într-o persoană complicată și uneori nemiloasă. Ciri este o tânără care a trebuit să îndure o mare traumă, iar acest lucru a făcut-o să devină fragilă emoțional și aflată într-o continuă luptă să-și găsească locul în lume. Aceste personaje sunt autentice și nuanțate, ceea ce adaugă un strat de profunzime seriei.
„The Witcher” a fost creat de Andrzej Sapkowski, un scriitor polonez de fantasy care a început să scrie poveștile din această serie încă din anii 1980. Saga lui Geralt din Rivia, personajul principal al volumelor, e formată din trei volume de nuvele și un roman în cinci volume și i-a adus popularitate lui Sapkowski mai întâi în Polonia, apoi în țările slave. Datorită producției Netflix și a jocurilor pe calculator, lumea Witcher a câștigat o dimensiune internațională. Vrăjitorul este un personaj fictiv, fără un prototip istoric, dar având legături semnificative cu mulți eroi fantastici. El este un războinic, un singuratic, o figură misterioasă, cu un cod specific de onoare derivat din apartenența la o frăție. Este un excentric, bine pregătit în artele marțiale și se ocupă cu uciderea monștrilor, care amenință securitatea lumii umane. Cu toate acestea, eliminarea creaturilor însetate de sânge nu este o activitate pe care o face fără a aștepta vreo recompensă, ci, mai degrabă, acțiunea unui mercenar.
În lumea creată de Sapkowski, vrăjitorii sunt aproape întotdeauna bărbați, instruiți de la o vârstă fragedă în arte marțiale. Corpurile lor suferă transformări genetice de anvergură din cauza elixirelor magice. Scopul acestor proceduri este de a pregăti vrăjitorii pentru o luptă eficientă cu monștri. Datorită acestora, ei capătă simțuri ascuțite, reflexe mai rapide și rezistență. Efectele secundare ale antrenamentului vrăjitorilor sunt numeroase, și anume infertilitatea, desfigurările frecvente și pierderea pigmentului, ceea ce duce la albinism. Vrăjitorii pot folosi magia reziduală, dar aceasta nu este abilitatea lor de bază. Trăsăturile vrăjitorului aparțin, deci, canonului romanelor fantasy, combinând elemente pozitive și negative de caracter ale eroului menit să protejeze lumea oamenilor de monștri întunecați. În același timp, codul de conduită al vrăjitorului se bazează pe un cod al breslei, care este ambiguu și promovează evitarea responsabilității în situații incerte din punct de vedere moral. Cu toate acestea, vrăjitorul nu este un personaj simplu și integral pozitiv, întrucât unele dintre acțiunile sale se află, de multe ori, la limita moralității.
Seria The Witcher cuprinde romanele: „Sângele elfilor” (1994), „Timpul disprețului” (1995), „Botezul focului (1996), „Turnul rânduielii” (1997) și „Doamna lacului” (1999). Ele sunt o continuare a povestirilor cunoscute din scrierile anterioare ale lui Sapkowski, care au apărut în reviste și apoi au fost culese în volumele: „Vrăjitorul” (1990), „Sabia destinului” (1992) și „Ultima dorință” (1993). Prima povestire, intitulată „The Witcher”, a fost publicată în revista poloneză „Fantastyka”, în decembrie 1986. Andrzej Sapkowski este reticent în a-și descrie opera ca pe o saga, deoarece, după cum afirmă el, acesta este un concept rezervat mitologiei nordice.
Dincolo de motivele legate de naționalitatea autorului, unul dintre factorii cheie care influențează popularitatea seriei în spațiul polonez este presupusul caracter slav al protagonistului. Există o dispută continuă între admiratorii fideli ai operei lui Sapkowski despre originile slave ale lui Geralt din Rivia. Această dispută a apărut încă de la publicarea primelor povestiri, dar s-a intensificat o dată cu ieșirea produsului cultural din spațiul polonez. Acest lucru a fost posibil nu numai datorită traducerilor cărților lui Sapkowski în alte limbi, ci și datorită adaptărilor multimedia ale seriei. Adaptările romanului, menite să-l popularizeze în cultura de masă, au început în anii 1990. În perioada 1993-1995, pe piața editorială poloneză au apărut cărți de benzi desenate, inclusiv desene de Bogusław Polch și un scenariu scris de Sapkowski. Cu toate acestea, ele nu și-au îndeplinit scopul de a face publicitate și au devenit mai degrabă elemente de colecție pentru fani. „The Witcher” a câștigat mult mai multă popularitate datorită producțiilor sale cinematografice. Până la sfârșitul anilor 1990, în Polonia a apărut o idee de adaptare a nuvelei „The Witcher” într-un film, dar lucrările s-au blocat în stadiul scrierii scenariului. Prima adaptare cinematografică a filmului „The Witcher” a avut loc în 2001. Ea nu a fost extrem de apreciată și, în general, a ignorat fanii prozei lui Sapkowski, nefiind nevoie ca spectatorii să fie în vreun fel familiarizați cu universul Witcher. Însă încasările acestui film au fost atât de mici, încât veniturile au acoperit doar jumătate din costurile sale de producție. Mai mult, filmul a fost realizat într-o atmosferă plină de probleme. Cu câteva zile înainte de premieră, Michał Szczerbic, scenarist al filmului, s-a retras din proiect și nu a fost de acord să-și includă numele în credite. Motivul a fost schimbarea prea radicală a scenariului inițial. Ca atare, filmul a omis menționarea numelui scenaristului. Mai mult, pe parcursul filmărilor, echipa s-a confruntat cu opoziția fanilor operei lui Andrzej Sapkowski, care au fondat o organizație ce avea scopul declarat de a se opune modificărilor aduse personajelor și lumii Witcher. Nici seria ulterioară de 13 episoade nu a fost pe placul publicului, ea reprezentând o simplă dezvoltare a filmului, cu numeroase erori și deficiențe de producție.
Cariera internațională a universului Witcher a debutat în 2007. Atunci a fost lansat primul joc pe calculator realizat de studiourile CD Projekt. Bugetul jocului a fost semnificativ (aproximativ 19 milioane PLN), iar lansarea a fost însoțită de o campanie promoțională uriașă. După lansare, jocul „The Witcher” a primit laude din partea criticilor pentru povestea sa, cadrul audio-vizual și sistemul de luptă. Dezavantajele producției studioului polonez au fost sexualizarea excesivă a personajelor feminine și numeroase erori tehnice, cea mai mare parte a acestora din urmă fiind rezolvate în ediția extinsă lansată în septembrie 2008, care include și noi aventuri pentru jucător.
Succesul comercial semnificativ al jocului (aproape două milioane de exemplare au fost vândute până în iunie 2011) a atras atenția presei naționale. În 2011, CD Projekt RED a produs o continuare, „The Witcher 2: Assassin of Kings”, iar în 2015 a fost lansată a treia parte a seriei, încheind trilogia, intitulată „The Witcher 3: The Wild Hunt”. Apariția jocului și popularitatea sa au transformat povestea inițială, lumea și personajele într-un produs al culturii pop, crescând considerabil și numărul celor interesați de fenomen. Brusc, publicul țintă a fost extins de la pasionații de cărți fantasy la pasionații de jocuri.
Fără îndoială, însă, cel mai important eveniment legat de popularizarea poveștii despre universul Witcher a fost premiera seriei americano-poloneze create de Lauren S. Hissrich pe baza cărților lui A. Sapkowski despre vrăjitorul Geralt. Aceasta a fost o consecință a anunțului platformei Netflix din mai 2017, când opinia publică a fost informată despre începerea producției serialului în limba engleză. S-a decis ca primul sezon să fie format din opt episoade și să fie filmat în Europa Centrală. Printre fanii polonezi ai operei lui A. Sapkowski, a fost un fel de confirmare a faptului evident că The Witcher și lumea sa sunt, de fapt, lumea Europei Centrale și de Est slave. În 2017, s-a anunțat că Andrzej Sapkowski va fi consultant creativ pentru producătorii seriei. Momentan, serialul Netflix se află la al treilea sezon, care urmează să fie difuzat în 2023. Primele două sezoane s-au bucurat de aprecieri critice multiple și s-au dovedit a fi și pe placul prozatorului, în special în privința distribuției și a actorului ales pentru a portretiza personajul principal.
Adaptările recente ale filmului „The Witcher” sunt greu de definit în contextul nivelului lor de conformitate cu romanele. Andrzej Sapkowski a menționat în mod repetat în interviurile sale faptul că, de multe ori, adaptările nu au fost în totalitate pe placul său. Din punctul de vedere al marketingului, s-ar putea părea că succesul jocurilor bazate pe literatură se poate traduce în succesul literaturii, dar opinia autorului este diferită. Într-unul dintre interviuri, Sapkowski a declarat direct că jocul a avut un efect negativ asupra cărților sale, fiindcă editurile au preferat să folosească imagini din joc pentru coperta cărților, încât cititorii au ajuns să considere că jocul a fost cel care a inspirat cărțile. Fenomenul a dus la o respingere a seriei de către acei fani care consideră că adaptările după jocuri sunt inferioare cărților de sine stătătoare, deci a afectat numărul cititorilor dedicați genului, ceea ce constituie inversul așteptărilor autorului. Poate că acest scepticism a rezultat și din faptul că Sapkowski are o relație destul de dificilă cu studiourile ce au creat jocul „The Witcher”. El a vândut drepturile de autor foarte ieftin, deoarece era convins că jocul nu va fi un succes. Autorul nu beneficiază de un procent din încasările studiourilor, ci a încasat un onorariu fix, fapt ce l-a pus într-un enorm dezavantaj atunci când jocul a devenit neașteptat de popular. Pe de altă parte, adaptarea romanului la joc este cel puțin problematică, întrucât merge în alte direcții epice, iar personajele diferă. Până la urmă, adaptările au ajuns să scoată în evidență lumea jocurilor, ascunzând originalul din proză. Există o simbioză în relația dintre original și lucrarea adaptată, în forma în care jocul a profitat de popularitatea cărților și, în același timp, literatura a câștigat un al doilea val de popularitate datorită popularității jocului.
Fără îndoială, cea mai mare publicitate pentru „The Witcher” și Andrzej Sapkowski a fost adusă de proiecția pregătită de Netflix, care a avut premiera pe 20 decembrie 2019. Vizibilitatea imensă a platformei cinematografice, resimțită la scară globală, a însemnat că „The Witcher” a devenit un element și mai puternic al culturii pop. Cu toate acestea, se pune întrebarea dacă, datorită seriei și publicității pe care a câștigat-o, romanul „The Witcher” de Andrzej Sapkowski a ajuns de fapt la un public mult mai mare sau dacă a fost o adaptare atractivă, care, în realitate, nu are prea multe în comun cu originalul. Răspunsul la o astfel de întrebare este ambiguu.
Pe de o parte, adaptarea făcută de Netflix pare să fie fidelă originalului în multe privințe. Mai presus de toate, reflectă perfect caracterul personajului principal care luptă pentru supraviețuire într-o lume care îl urăște și aderă cu încăpățânare la codul moral dezvoltat de breasla sa, care îl obligă să ia decizii periculoase. Gerard este dur și sarcastic, întotdeauna gata să lupte, dar, pe de altă parte, fermecător și încântător. Caracterul personajului este, de asemenea, unul dintre motivele succesului seriei, atât în forma din cărți, cât și în jocul video.
Un alt motiv este structura epică ce diferă de majoritatea poveștilor fantasy. Acesta conține elemente ale unei narațiuni complexe, pluristratificate, care, pe lângă firul narativ principal, oferă intrigi secundare bazate pe laitmotive din literatură. Spectatorul urmărește trei povești, care, desigur, se întrepătrund între ele. Episoadele individuale nu sunt, însă, în niciun caz o adaptare fidelă a cărților, ceea ce este probabil o problemă majoră pentru fanii prozei lui Andrzej Sapkowski. Nici jucătorii nu vor regăsi elemente ale jocului în aceste povești secundare, ele fiind dezvoltate în direcții cu totul noi.
Netflix a propus o soluție hibridă de adaptare, utilizând, în mare măsură, romanele originale, dar și jocurile pe calculator. În același timp, a creat o producție semnificativ diferită de cea originală. Serialul este uneori mai solicitant pentru spectatori decât ar fi de așteptat de la o producție fantasy, deoarece evenimentele nu sunt întotdeauna prezentate în ordine cronologică și nu există nicio indicație clară a reprezentării evenimentelor trecute sau prezente. Acest lucru reflectă însă natura complexă a prozei lui Andrzej Sapkowski.
Pe de altă parte, ecranizarea Netflix este o adaptare bazată pe numeroase abateri de la original. Chiar înainte de premieră, în timpul producției, Andrzej Sapkowski a comentat că este dreptul deplin al creatorilor seriei de a modifica filmul și că nu se aștepta ca poveștile pe care le-a scris să fie recreate în detaliu, ci mai degrabă ca acestea să fie adaptate în mod corespunzător la mediul serialului TV. În consecință, creatorii serialului le-au explicat fanilor că diferențele dintre proza lui Sapkowski și serialul TV sunt dictate de necesitatea de a face povestea mai consistentă și de a introduce eroi care sunt obligați să joace roluri importante în viitor. Seria „The Witcher” pare să răspundă atât așteptărilor fanilor care îți doresc fidelitate narativă, concentrându-se pe recrearea celor mai mici detalii, cât și ale celor care se așteaptă la o interpretare mai lejeră și la o prezentare diferită a intrigii în comparație cu romanul original.
Prin urmare, ce merită laude și ce ridică rezerve în ceea ce privește adaptarea romanului? Desigur, răspunsul la o astfel de întrebare este extrem de subiectiv, dar, citind recenziile și opiniile telespectatorilor, se evidențiază aprecierea unanimă a tot ceea ce înseamnă scenele de luptă. Ele reflectă pe deplin și, probabil, cu un anumit exces, efectele capacității peste medie a lui Andrzej Sapkowski de a descrie acțiunea alertă, combativă. Se pare că serialul își datorează unicitatea și atmosferei specifice, unui anumit mister care însoțește personajul. Povestea este un pic întunecată și emoționantă și implică privitorul, la fel ca romanul original. Serialul reflectă, de asemenea, un umor specific integrat, țesut în povestea lui Sapkowski, care reușește să trezească emoții puternice uneori.
Există, în același timp, o serie de opinii critice care acuză faptul că ecranizarea romanului făcută de Netflix este banală și renunță la tot ceea ce este important și unic în cărți. Criticii acestei adaptări fac referire la faptul că, în locul descrierilor colorate, plastice și creative au fost folosite cadre de imagine de calitate medie. Mai mult decât atât, dialogurile foarte bine scrise au fost scurtate și lipsite de limbajul stilizat cu ajutorul căruia Sapkowski și-a construit inițial personajele. Nu există nicio subtilitate a comentariilor cu privire la evenimentele contemporane care pot fi găsite în cărți, iar umorul lui Sapkowski, care în cărți are o puternică componentă ludică, e înlocuit de un limbaj nesofisticat, brut. Dar cea mai importantă problemă observată de către cei care critică adaptările romanului este legată de natura slavă a personajului Gerart.
Natura slavă a personajului din The Witcher pare a diferi în funcție de produsul final. În cărți, mulți dintre factorii specific slavi sunt adiacenți psihologiei și decorurilor, dar nu definitorii. În jocuri, însă, procentul de slavism crește, pentru ca în seria Netflix personajul slav să dispară aproape complet. Această schimbare de caracter este unul dintre elementele importante ale realității adaptării literaturii la alte domenii ale culturii pop. Romanul se bazează, cu siguranță, pe elemente din mitologia slavă, deoarece aceasta poate fi găsită în nume de monștri proveniți din povești și mituri slave, dar și în referiri la legendele poloneze și chiar la istoria țării.
Pe de altă parte, Sapkowski a creat o lucrare extrem de eclectică. Ea combină elemente ale diferitelor mitologii, folosind povești din diverse părți ale lumii și creând o lume separată a ordinului vrăjitorilor. Geralt luptă atât cu o „strzyga” (un demon de obicei feminin asemănător cu un vampir din folclorul slav și mai ales polonez), cât și cu un prototip bazat pe legende poloneze și cu spirite care nu au nimic de-a face cu slavismul.
Lumea din „The Witcher” este integral o creație fantasy, ce depășește atât sfera ținuturilor slave, cât și Evul Mediu (din care se inspiră, de asemenea) și, uneori, vine înspre contemporaneitate. Această combinație de elemente uneori surprinzătoare, ce ar putea să pară disparate, devine o oportunitate pentru un joc intertextual cu cititorul. Sapkowski nu este deosebit de interesat de geografia povestirilor, de limbile personajelor sau de menținerea realismului. Este un fel de mozaic în care relațiile sociale devin factori-cheie. Pe de altă parte, însă, în jocurile pe calculator bazate pe proza lui Sapkowski, caracterul slav este destul de clar. Steagurile, emblemele și stemele sunt esențiale pentru circumscrierea universului jocurilor în spațiul slav. Numele locurilor au rezonanțe slave, iar peisajele din joc au o pronunțată componentă est-europeană. Ca urmare, adaptarea la necesitățile jocurilor pe calculator estompează materialul-sursă al jocului, jocul ajungând să fie definit de specificul etnic într-o măsură mai mare decât romanul ce l-a inspirat. Adaptarea TV, pe de altă parte, face apel tocmai la acele elemente de universalitate din conținutul epic al romanelor, întrucât, adresându-se unui public internațional, serialul trebuie să scoată în evidență acele elemente care sunt relevante în context global.
Evoluția universului The Witcher și metamorfozele pe care le-a suferit de-a lungul timpului ilustrează o tendință în creștere a lumii în care trăim. Produsul literar, în special produsul literar fantasy nu mai poate exista strict ca domeniu de ficțiune dacă vrea să ajungă la cât mai mulți receptori. Explozia lumii digitale și popularitatea genului fantasy au facilitat un fenomen care, cu câteva zeci de ani în urmă, părea de domeniul SF: transformarea fantasticului în realitate. E ceea ce fac jocurile pe calculator și adaptările TV. Și, chiar dacă e discutabil cât de mult ajută acest lucru din punctul de vedere al creșterii calității produselor sau al apelului la imaginație, un lucru e cert: interferența lumilor ficționale cu lumile digitale și cinematografice rezultă, până la urmă, în al doilea și al treilea val de cititori, lucruri pe care romanele de sine stătătoare îl obțin din ce în ce mai greu.